没有广告没有代言,率土十周年,用一座玩家故事博物馆感动无数人
不知不觉,《率土之滨》已经十周年。没有铺天盖地的广告,没有浮夸的明星代言,网易在洛阳办了一场只属于核心玩家的授勋庆典。而最让人动容的,不是奖杯,不是福利,而是现场那座刚“率土玩家故事博物馆”。
不知不觉,《率土之滨》已经十周年。没有铺天盖地的广告,没有浮夸的明星代言,网易在洛阳办了一场只属于核心玩家的授勋庆典。而最让人动容的,不是奖杯,不是福利,而是现场那座刚“率土玩家故事博物馆”。
是调兵遣将、排兵布阵的沙盘推演?还是在资源调配、战术组合中找到运筹帷幄的快感?其实无论是你喜欢智斗谋略,还是战场上的挥斥方遒,SLG游戏都能够满足你。
一部9年前手机制作的电子史记,一封昭告天下的新婚檄文,一件签满名字的纪念衫......我也去过一些游戏博物馆,但却很少看到像《率土之滨》(下文简称率土)这样,把玩家回忆做成展览主体的玩家博物馆。
刚刚李凯明已在内部发布离职信,对此网易互娱第十事业部回应称,原负责人李凯明因个人原因近期已向公司提出离职,相关交接工作顺利进行,不会影响到工作室正常运行。感谢凯明此前为团队作出的贡献,也希望他未来工作生活一切顺利。
这游戏早就不只是个简单的三国策略战场,更像一个巨型舞台,每天上演着由大量玩家自导自演的“真实三国”大戏。每个人都不只是来玩游戏的,他们是编剧,是演员,是这片沙盘世界真正的主角。
在很多人想象中,大概就是画面落伍、玩法过时,玩家慢慢流失,最后只剩下些怀旧的老玩家偶尔登录看看。开发团队也早没了当年的热情,最多做点修修补补的更新,维持着基本的体面。
其实真正的答案就藏在率土十周年庆的一个活动里,在其他人看来,这个叫“吾有一计”的故事征集活动可能并不起眼,但它却是率土官方与玩家之间双向奔赴的关键。
核心驱动力,就是那个被玩家称为“掀桌革命”的青春服。它干了一件别人不敢干的事:不花钱抽卡,铜币抽五星,人人开局站在同一起跑线。没有氪金碾压,没有肝帝垄断,拼的就是脑子和策略。这种公平感,让无数退坑老玩家喊着“爷青回”,也让大批年轻玩家第一次感受到什么叫“真正的
在本轮欧冠阿森纳对阵奥林匹亚科斯的比赛中,阿森纳半场1-0领先。
游戏中有一个颇为出名的“率土教委”家族【陷阵之志】,想要加入家族,不看战力、不聊资历,先发一套率土高考卷做一做,超过100分,家族不仅好酒好菜欢迎,还有各种周边、月卡相赠。
随着体验过的SLG数量增加,对地缘策略、COK-like、ROK-like等细分品类有一定了解后,却也始终有几个问题困扰着笔者——在近十年间,能够在国内SLG领域中长久占据头部的产品,为何几乎都是率土like?
两款游戏从整体来看,均是赛季制地缘战略游戏,游戏以赛季为主线,设置不同的赛季以满足不同层次的玩家需求。不同赛季并非彼此孤立的关系,赛季之间既有规则的继承,同时也有规则上的创新。
被告认为原告主张游戏整体侵权,却只比对了121处具体玩法设计,而且原告公证的《率土》游戏内容都发生在《三战》上线后,无法证明原告作品在先发表,比对结论不可采信;原告认为这121处具体玩法设计确实不是游戏的全部内容,但它几乎是游戏的全部核心玩法——可以代表游戏的
前两天简单回顾了一些游戏整体作品类型认定的案例,案例中所涉游戏类型不同——《守望先锋》等属于FPS游戏,《太极熊猫》和《花千骨》都属ARPG游戏,《率土》和《三国》都是SLG游戏,不同类型游戏,在表达方式、玩家参与度等方面都有差异,作品和作品类型认定时都需要回